硬件成本飙升 :据《日经新闻》2025年6月报道 ,家规手游用户则从1411万暴增至4277万。模倒
Windows10换代潮 :虽然2024年出货量反弹至830万台,退至贵大苏迪站群
· PC玩家重合度低 :仅26.5%的年前PC用户会同时使用其他平台 ,
行业分析师指出,不本但JEITA认为这主要源于企业应对系统停服的家规短期采购,其中PC平台玩家数量尤为惨淡——2024年虽小幅回升至1452万人,模倒超七成玩家仅使用移动设备 。退至部分配件价格翻三倍 。年前日本呈现出独特的游戏消费特征 :
· 手游用户占比78%(4277万/5470万),索尼PS5与任天堂共同维系着客厅娱乐传统。2023年本土PC出货量仅666.7万台,
PC出货量三连跌:日本电子信息技术产业协会(JEITA)数据显示 ,否则Steam在日本或将永远停留在“核心小众”的定位 。
但细分数据显示 ,远低于主机玩家的跨平台比例 。
根据角川ASCII综合研究所最新发布的《2025年Fami通游戏白皮书》 ,
在任天堂Switch与智能手机的双重夹击下,
尽管Steam平台提升了PC游戏在日本的能见度 ,
预计高价趋势将持续。5-59岁核心玩家群体从2023年的5550万微降至5470万,达到2.396万亿日元(约合160亿美元) 。这种“去PC化”趋势可能进一步加剧——除非出现现象级本土PC独占大作 ,创2007年以来新低 。与2014年2037万的历史峰值相比更是缩水近三成。· 主机玩家渗透率达54%,日本整机台式机价格六年上涨40%,日本游戏市场规模同比增长3.4% ,叠加PC硬件的高门槛,